
1953. Il mondo è oramai in piena Guerra Fredda, ma è anche entrato in una nuova era: quella atomica.
La scienza spinge più in là le tenebre, ma le ombre proiettate dai bagliori nucleari nascondono minacce terribili.
Ex scienziati nazisti nascosti in Sud America, in Medio Oriente e in bunker segreti situati nel sottosuolo di mezza Europa, lavorano per creare il Quarto Reich.
Visitatori da altri pianeti spiano il genere umano, si infiltrano in comunità grandi e piccole, pronti a colonizzarci coi loro dischi volanti.
Mostri orrendi, generati dalle radiazioni atomiche, minacciano sempre più spesso la nostra specie. Dinosauri mutati, insetti giganti, colossi di oltre cinquanta piedi e altri orrori sono sempre meno gestibili dalle comuni forze armate.
Per questo motivo i Portenti, gli esseri delle antiche leggende – Vampiri, Licantropi, Mummie, Amphibian e altri ancora – vengono arruolati dai governi, nella speranza che almeno loro possano fermare questi nuovi mostri.
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“Figli dell’atomo” è la prima espansione ufficiale del gioco di ruolo “Il Sonno della Ragione”.
Il Sonno della Ragione è indubbiamente il gioco di ruolo di mia ideazione che è stato più apprezzato e acquistato. La cosa curiosa è che è nato quasi per caso, come spesso capita per le cose di maggior successo. Quel che conta è però che piace, il che mi rende molto felice.
Effettivamente, rileggendolo, posso capire da dove arriva il fascino che emana. In breve:
– I giocatori interpretano dei “mostri” classici del cinema horror in bianco e nero (Vampiri, Licantropi, Mummie, Scienziati Pazzi etc)
– Le avventure si svolgono negli anni ’50, in piena Guerra Fredda, con tutto il fascino che suo malgrado aveva quell’epoca.
– Il confine tra Bene e Male è sottile, eppure i giocatori non sono necessariamente cattivi, né sono dei goth malinconici come accade nei giochi (pur belli) della White Wolf.
Quindi mi sono detto che, visto l’affetto del pubblico per questo gioco, era ora di produrre del nuovo materiale per Il Sonno della Ragione.
Ecco dunque Figli dell’Atomo, un supplemento che offre una marea di spunti di avventura, nuovi mostri, nuovo equipaggiamento, con un focus particolare sulle tematiche della fantascienza in bianco e nero degli anni ’50 (mutanti radioattivi, alieni che si insinuano nelle piccole comunità terrestri, insetti giganti etc).
In più c’è un’ampia sezione per gestire delle avventure alla ricerca dei nazisti fuggiti dalle macerie del Reich, nel ’45, con un’attenzione speciale sulla scienza “malvagia” delle SS così come su chi, nell’Ordine Nero di Himmler, faceva ricorso al misticismo e all’occulto.
Centoventi pagine belle fitte, che possono rappresentare una piacevole lettura anche per chi non gioca di ruolo.
Per concludere posso anche dirvi che sono in programma altri supplementi: uno per le avventure in Estremo Oriente (scritto da un esimio collega), uno che sposta il focus negli anni venti (titolo provvisorio: Gli orrori di Weimar) e uno per organizzare campagne di gioco in un “mondo perduto” in stile La terra dimenticata dal tempo.
C’è quindi molta carne al fuoco, che spero e credo vi gusterà parecchio. Provare per credere!
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