Demoni dello spazio profondo

warp

L’Immaterium (chiamato anche Empyreo, Aethyr o, più spesso, Warp) è una dimensione alternativa all’interno dell’universo fittizio di Warhammer 40.000. (…)
Superficialmente, è la soluzione di Warhammer 40,000 ai problemi dei viaggi a velocità superiori a quella della luce, un equivalente del popolare concetto di iperspazio nella fantascienza. (…)
L’energia che generi l’Immaterium si pensa sia una diretta conseguenza del pensiero e dell’esistenza delle anime. Considerato come un riflesso oscuro dell’universo materiale, è un oceano di caos, ove le crude emozioni dei viventi prendono forma. Influenzato dalle emozioni e dalle azioni, l’Immaterium è il reame del Caos, casa degli oscuri dei e dei loro seguaci. Si pensa anche che sia il luogo dove riposano gli spiriti dei morti, e può essere considerato l’oltretomba dell’universo di Warhammer 40.000.

Questa è la descrizione, ricavata da Wikipedia, del cosiddetto Warp, concetto di fantasia che costituisce il fulcro dello scenario di Warhammer 40.000, risultando anche un elemento importante del gioco “gemelllo”, Warhammer Fantasy Battle.
Il Warp è affascinante, nel suo essere un elemento esoterico, magico e non piegato alle leggi della fisica, ma comunque incentrato in un’ambientazione che accomuna la fantascienza dei viaggi interstellari al fantasy.

Come è facile immaginare, i viaggi nel Warp sono ricchi di insidie. Intere navi vi si perdono ed emergono decenni più tardi in altre galassie. In molti casi i loro equipaggi sono stati divorati o mutati dalle entità demoniache che popolano l’Immaterium. In altri casi tali vascelli svaniscono senza più ricomparire, inghiottiti dal reame del caos e dai mostri che lo abitano. Essi sono creature in prevalenza spirituali, ma in grado di interagire – seppur in modo limitato – col piano materiale d’esistenza.

Warp e Immaterium rappresentano uno dei mash-up tra horror e fantascienza di cui sono ricchi gli ultimi tre decenni di storia del fantastico.
Immaginate lo spazio profondo come un novello territorio inesplorato, popolato da esseri sconosciuti, solitamente poco benevoli verso i miseri umani. Queste entità attendono il momento in cui l’essere umano sviluppa sufficienti tecnologie per attraversare i loro reami, per poi assalirlo e unirsi a esso, in una mutazione innaturale, blasfema e letale.

Già H.P.Lovecraft ha immaginato il concetto di extraterrestri tanto potenti e “alieni” (in senso letterale) da poter essere identificati come demoni e creature infernali.
Molti anni dopo il concetto è stato ampliato, trasferendo la minaccia dalla Terra allo spazio.
Impossibile non citare la saga videoludica Doom, dove assistiamo a un’invasione di demoni interstellari dotati sia di potenti armi tecnologiche che di letale magia oscura. Le colonie marziane prese d’assalto dai mostri e dalle loro progenie hanno forgiato il sense of wonder di intere generazioni, attraverso una fascinazione oscura e meravigliosa. Peccato che il film tratto dal videogioco abbia rinunciato allo spunto horror, per ripiegare su una banalissima storia di mutazioni del DNA, roba già vista e rivista in decine di pellicole assai migliori di questa.

Doom fan art.
Doom fan art.

Assai più interessante è Event Horizon (Punto di non ritorno), film del 1997 di Paul W.S. Anderson.

Nell’anno 2047 sulla Terra arriva un segnale di soccorso dalla Event Horizon, un’astronave scomparsa sette anni prima durante il suo primo viaggio, probabilmente per un incidente. Ricomparsa nell’orbita del pianeta Nettuno, viene inviata la nave Lewis and Clark per investigare. L’equipaggio, che include il progettista della Event Horizon, il Dr. William Weir, giunge a destinazione in 56 giorni durante i quali i membri giacciono in stato di animazione sospesa. Al risveglio Weir informa gli altri membri sulla verità dietro l’incidente. La nave era un prototipo segreto equipaggiato con un nuovo tipo di motore costituito da una camera in cui si trova un micro buco nero che permette di creare un wormhole (un tunnel spazio-temporale) che permette di recarsi istantaneamente da una parte a un’altra dell’universo. La nave sarebbe scomparsa durante il test di un salto da Nettuno alla volta di Proxima Centauri, la stella più vicina al Sole. Il Dr. Weir fa ascoltare la registrazione del segnale di soccorso. Si odono urla raccapriccianti e una misteriosa frase in latino…

L’idea che sta alla base del film (seguono spoiler) è più o meno la stessa del Warp: attraversando il vuoto interstellare attraverso curvature dello spazio-tempo, si rischia di finire in dimensioni, anzi, in realtà, che sono lo specchio deformante della nostra. Non-luoghi in cui il caos e l’entropia sono le uniche forze dominanti, e in cui un normale essere umano è destinato a impazzire.
E infatti la nave Lewis and Clark sfiora l’Inferno, con tutti i suoi orrori.

Event Horizon.
Event Horizon.

Impossibile non citare l’ultimo nato in questo particolarissimo filone, vale a dire Dead Space. Titolo videoludico che ha dato i natali a una miriade di prodotti correlati (fumetti, romanzi, film d’animazione, action figures), Dead Space si svolge in un lontano futuro in cui un misterioso “virus” simbiontico è in grado di prendere possesso degli esseri umani tramutandoli in creature note come necromorfi, le cui caratteristiche orrende e infernali ricordano non poco certe illustrazioni riguardanti la Commedia dantesca…
Inoltre c’è un elemento religioso, la Chiesa di Unitology, che getta ombre mistiche-esoteriche su uno scenario che, viceversa, sarebbe un ben più classico fantahorror.

Il filone della fantascienza “demoniaca” sembra ancora tutto da scoprire e può senz’altro riservare nuove sorprese ai suoi non pochi appassionati.
Dopo il diffondersi lento ma inesorabile del dark fantasy, si attende ora il dilagare della dark science fiction, che comunque potrebbe risultare più innovativa e originale rispetto all’abusatissimo filone apocalittico.

Dead Space 3.
Dead Space 3.

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21 commenti

  1. Tra la dark fantasy e la dark science fiction,
    personalmente preferisco la seconda. Essendo molto più recente e sicuramente originale, c’è ancora moltissimo spazio per contenuti di qualità!

  2. fichissimo…. warhammer mi ha sempre affascinato da quando lessi la recensione del videogioco tratto dal setting sulle pagine del mitico “The Game Machine”, ma non avevo mai approfondito il concetto di Warp (mi ero fermato alla bellissima ambientazione, con l’impero Mariano, la Bretonnia e … il CAOS).
    Mi annoto poi il titolo del film: quanto appena letto m’ha posizionato una scimmia grande come King Kong sulla schiena 😉

  3. In fondo, sul piano della suggestione estetica, Alien aveva dato il “la” al genere e noi tutti sappiamo bene la potenza dell’impatto dell’immaginario collettivo che ha sviluppato. Un approfondimento sul piano tematico e non solo estetico e/o estetizzante merita e potrebbe portare ventate d’aria fresca al genere, in evidente crisi creativa. Incrociamo le dita!

      1. Tema ghiotto…nella preistoria della mia scrittura avevo alcune tracce che andavano in quella direzione e ti dirò che lo sfizio di rimeterci mano e vedere che cosa potrebbe venir fuori c’è!

  4. Ho giocato a lungo a warhammer sia fantasy sia 40k e il concetto di warp/immaterium l’ho sempre trovato molto affascinante. Anche punto di non ritorno era ottimo è suggestivo. Comunque anch’io trovo più inquietante e ricco di spunti là fantascienza in chiave dark, forse perché come si diceva ha ancora molto da dare, ma forse anche perché “nello spazio nessuno può sentirti urlare”.

  5. Segnalo, per chi volesse un mix alternativo di fantascienza hard e orrore sovrannaturale in campo ludico, l’ottimo Nemezis, un gioco polacco recentemente tradotto anche in italiano, e che gira sul motore di Savage Worlds (e quindi, fatemi causa, è molto più leggero e veloce di Warhammer 40K come gioco di ruolo).
    Forse per la sua origine, lo scenario di guerra fra umanità e demoni in uno spazio colonizzato e vagamente terzomondista è particolarmente efficace, e consente di dare anche un taglio “politico” al gioco (pur lasciando l’opzione di usare testate tattiche contro divinità aliene).
    Sono inoltre in preparazione dei supplementi Made in Italy per l’ambientazione.

  6. La tematica dark science mi incuriosisce parecchio perché fonde due dei generi (horror e fantascienza) che mi affascinano di più, rispetto magari al fantasy, forse anche per deformazione professionale. Comunque sarei davvero curioso di vederti all’opera in tal senso. Son rimasto molto deluso dal film Doom, che poteva rivelarsi invece qualcosa di interessante ma evidentemente dietro c’era uno di quei capoccia CEO che sanno solo di economia spicciola (come poi è successo per WWZ, da denuncia culturale). Comunque grazie per il film consigliato che proverò sicuramente a recuperare. Grazie anche per i consigli passati perchè le ultime letture (tra cui Vergnani che è ormai un idolo per me) son state ottime.

  7. Considerando che l’ambientazione di Warhammer 40k nasce più come accozzaglia di citazioni buttate dentro a caso che come un corpus vero e proprio mi son sempre chiesto da dove venisse l’idea dell’immaterium. Per carità potrebbe benissimo essere farina del loro sacco ma quando si vuole fissare qualcosa come “la prima” nel genere di solito saltano fuori almeno una decina di romanzi/telefilm/programmiradiofonici oscuri e dimenticati che l’hanno fatta prima (con relativi sapientoni pronti a fartelo notare).

    Almeno sono abbastanza sicuro che per i navigator imperiali si siano ispirati da Dune.

    Così come concordo sul fatto che sia un’idea parecchio interessante. Lascio qui una delle mie citazioni a riguardo… il warp dal punto di vista degli Orki 😀

    “Travellin’ through space is boring. Well, boring unless da hulk yer on is full of dem gene-sneakers, or a base fer da chaos lads wiv da spikes, or already has Boyz on it. Or if humie lootas come callin’, that’s always good fer a bit a sport. Or unless yer have a mutiny or two to pass da time, or unless strange fings start happenin’, which dey usually do when yer out in da warp. One time we had some bloody great ugly fing come straight out of Weird Lugwort’s ‘ed! It butchered half da lads, that was pretty entertainin’. Come ter fink of it, space is a pretty good larf. And that’s before yer find yerself a nice world ta crush! “

  8. L’ha ribloggato su Iho's Chroniclese ha commentato:
    Warp e Caos sono i due concetti fondamentali che tengono in piedi i due universi della Games Workshop, in cui il conflitto è in genere fra ordine e disordine, e non fra bene e male come in molte ambientazioni fantasy. Il fatto che tutto possa essere considerato accettabile pur di mantenere l’ordine difronte all’incombere del disordine crescente crea molte situazioni interessanti da punto di vista del gioco di ruolo e dei racconti ambientati in un tale tipo di mondo.

    Per fare un altro esempio, anche alcuni degli ultimi supplementi di Pathfinder come Peolple from the stars, Numeria land of fallen stars e Technogy Guide calcano su elementi fantascientifici e relativi alle potenze che abitano il vuoto, che il gioco ha ripreso (copiato di sana pianta) dai racconti di Lovecraft a partire dalla guida alle divinità.

    Tendo a concordare con l’idea dell’articolo che per il futuro si potrebbe vedere all’orizzonte parecchia fantascienza demoniaca.

  9. Warhammer 40.000, ancora più della sua controparte fantasy, è stato quasi miracoloso nel creare una ambientazione originale e di grande impatto rimescolando tonnellate di cliché e citazioni.
    Anche fuori dal concetto di warp vi si possono trovare un sacco di ibridazioni fra horror, esoterismo e sci-fi che possono risultare ottimi spunti per dei racconti. Giusto per citarne tre:
    1) La religione delle macchine. In Warhammer 40.000 esistono macchine dalla tecnologia così antica e misteriosa che la loro cura e costruzione è affidata non a semplici ingegneri ma a una casta di tecnopreti che pregano gli Spiriti delle Macchine, spiriti che non sempre sono una mera astrazione usata per indicare principi e conoscenze meccaniche…
    2) Manipolazione genetica e rituali. I più grandi guerrieri dell’Umanità sono gli Space Marine, soldati geneticamente modificati per vivere più a lungo e essere di gran lunga più forti d’ogni altro essere umano. Gli space marine sono organizzati in capitoli religiosi che devono le loro caratteristiche a un fondatore, il cui DNA viene conservato a secoli dalla sua morte ed è l’elemento principale del processo di modifiche genetiche cui gli space marine vengono sottoposti.
    Quando uno space marine viene ferito troppo gravemente per guarire ma non abbastanza da morire sul colpo può, se si tratta di un elemento di valore, venir seppellito in un mecha che funge da sarcofago e reliquiario e consente alla coscienza dello space marine né vivo né morto di combattere ancora.
    3) L’imperatore eterno. I resti del primo Imperatore dell’Umanità sono stati collegati a una possente macchina, il Trono d’Oro, che da millenni conserva il corpo dell’Imperatore, non più vivo ma non esattamente morto, e ne proietta la mente nel warp così che da millenni guida l’Umanità come un dio pur essendo, tecnicamente, un corpo in rianimazione artificiale vecchio di migliaia di anni XD

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