Mostri e Ucronia – un gioco di ruolo

Il gioco è già a disposizione da qualche giorno, ma la presentazione in pompa magna ve la faccio oggi, qui sul blog.
Il Sonno della Ragione è un gioco di ruolo che adotta il medesimo sistema utilizzato per Italia Doppelganger. Sistema che, a questo punto, potrebbe diventare la base per miei futuri RPG. Al momento della sua creazione avevo in mente uno scenario che fornisse ai giocatori la possibilità di interpretare alcuni archetipi del cinema horror old school, ma in uno scenario non unicamente horror.
È così che è nato Il Sonno della Ragione, che si presenta dunque come un RPG ibrido, che si presta a un ampio raggio di scenari differenti.

1953.
Il mondo è spaccato in due dalla Guerra Fredda: da una parte c’è il blocco comunista, dall’altro quello occidentale.
La Seconda Guerra Mondiale si è conclusa da soli otto anni, eppure la civiltà umana sembra di nuovo prossima all’annientamento.
Ma c’è dell’altro.
Dietro le quinte, più o meno coinvolti nei giochi di poteri degli esseri umani, ci sono i mostri.
Vampiri, licantropi, freaks, mummie redivive, prometei, telepati, scienziati pazzi e molti altri ancora. Questi Portenti, per secoli vissuti tra i sussurri di leggende e del folklore popolare, stanno finalmente emergendo dalle tenebre, portati alla ribalta dalla magia del cinema, che ha reso familiare la loro esistenza.
Diversi Portenti hanno già combattuto per o contro gli uomini, durante le due guerre mondiali, e ora si trovano a giocare un ruolo delicatissimo, in un’epoca storica che vede il trionfo della scienza sulla magia, sul soprannaturale.
Con chi si schiereranno questa volta?

I giocatori sono invitati a interpretare ben otto “mostri” differenti, che il manuale indica col nome di Portenti (o più semplicemente di “personaggi”). La lista dei Portenti l’ho già pubblicata in passato su questo blog, ma vale la pena ribadirla: Vampiro, Prometeo (ovvero il mostro di Frankenstein), Lupo Mannaro, Mummia, Amphibian (in sostanza il Gill-Man), Crepuscolare (il Gobbo di Notredame, il Fantasma dell’Opera etc), Ingannatore (Fu-Manchu, Ozymandias, Fantomas), Scienziato Pazzo.

Ciascuna categoria di Portenti ha sei Abilità Speciali tra cui poter attingere. Le Abilità Speciali sono esclusive per le singole categorie (quindi ce ne sono 48 in totale) e vengono apprese progressivamente, durante i cinque avanzamenti di esperienza che i giocatori possono accumulare. I Portenti, pur essendo mostri, sono essenzialmente buoni, o comunque non del tutto votati al Male. Ricorrere alle Abilità Speciali rischia però di far diminuire i loro Punti di Umanità. Se arrivano a zero, il Portento perde ogni controllo e diventa un nemico del genere umano.

In un mondo che sta pian piano venendo a conoscenza dell’esistenza dei mostri, essi hanno già da tempo imparato a mimetizzarsi tra gli umani, o a collaborare con alcuni di essi.
I personaggi possono essere legati a società segrete di loro simili o – più verosimilmente – possono essere dei Portenti al servizio di servizi di sicurezza, di agenzie di spionaggio o a organizzazioni di ricerche sul paranormale. In piena Guerra Fredda (il 1953 è l’anno in cui muore Stalin) entità come la CIA, il KGB e la STASI non possono fare a meno dei loro “mostri”.
Al contempo il mondo è soggetto a nuove minacce.
Aumentano infatti gli incidenti con creature provenienti dallo spazio profondo, come per esempio Blob e ghoul. Finora i governi sono riusciti a risolvere questi casi mantenendoli segreti e – soprattutto – ricorrendo ai Portenti per risolvere i problemi.

Foto dal manuale cartaceo (2)

Ci sono poi Portenti che devono combattere per la loro vita, perché esistono organizzazioni decise a sterminarli o a trasformarli in esemplari da zoo. C’è per esempio lo Stigma Diaboli, che lavora per l’Inquisizione, e che assolda mostri per… dare la caccia ai mostri. Senza dimenticare i miliardari affiliati al club Artemision, i collezionisti di creature insolite, che rinchiudono nella loro isola-prigione in Honduras. E che dire dei licantropi neonazisti del Wehrwolf, o dell’inquietante Culto di Sheut?

Ma Il Sonno della Ragione si presta anche ad avventure più classiche.
Molti Portenti rifuggono la modernità e non vogliono prendere parte agli sciocchi conflitti dei normali mortali. Man mano che il mondo si divide sempre più tra le superpotenze, questi mostri si ritirano ai margini della civiltà, dando vita a nuove leggende, diventando spauracchi per gli abitanti dei territori che infestano.

Il Sonno della Ragione è tutto questo e molto altro ancora.
Se vi interessa potete comprare il manuale cartaceo al prezzo di lancio di 9,99 euro (che per un gioco di ruolo è piuttosto basso), oppure potete acquistare il PDF su DriveThrouRPG.
Questa comunque è la pagina ufficiale del gioco. Oltre che ha elencare i link che vi ho appena indicato, userò la pagina per aggiungere e catalogare i vari sourcebook che scriverò.

Enjoy!

Foto dal manuale cartaceo (3)

Articolo di Alex Girola: https://twitter.com/AlexGirola
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