Dare credibilità all’incredibile: appunti di world building

Dopo un po’ di articoli filosofeggianti sulla scrittura e i suoi derivati, torniamo a occuparci di cose più pratiche e immediate, pur sempre rimanendo nel campo dello scrivere.
In molti dicono che il punto di forza dei miei racconti, romanzi e giochi di ruolo è il world building. Ho sentito così tante volte questo complimento che sono arrivato a crederci. Inoltre non nego che costruire/creare mondi mi piace moltissimo. Non a caso, quando giocavo di ruolo con una certa frequenza, preferivo scrivere delle ambientazioni personali, oppure espandere il materiale già in commercio (per esempio il boxed set di Ravenloft) con del materiale di mia produzione.
Scrivere narrativa non ha cambiato questa mia attitudine, come sanno bene i miei lettori di lungo corso. Non a caso, dopo tanto tempo e molto “girovagare”, sono tornato anche a creare giochi di ruolo (qui e qui, per esempio).
In questi giorni ho concluso la lavorazione del sourcebook Guida a Mondo Delta, prima espansione ufficiale di ID:RPG (a breve avrete una data di pubblicazione). Questo impegno, più di ogni altro recente, è stato un vero ritorno allo world building ludico.

Se avete letto il manuale base di ID:RPG avrete finalmente scoperto qualcosa sulle origini della dimensione conosciuta come Mondo Delta.
Si tratta di un piano d’esistenza (definizione gioiosamente presa in prestito da Planescape) molto giovane e assai particolare. Esso è nato solo 1500 anni fa, dalla fusione di una delle tante Terre parallele alla nostra con una dimensione infernale piuttosto piccola e ignota, ma non per questo meno spaventosa.
Citando la Guida a Mondo Delta:

La storia della Primaria parallela che ci interessa è piuttosto simile a quella del nostro pianeta, almeno fino alla grande epidemia nota come Peste di Giustiniano, che tra il 541 e il 542 causò venticinque milioni di morti in tutto il Bacino Mediterraneo.
L’unica differenza sostanziale, almeno fino ad allora, è che su questa Primaria parallela la magia, la scienza arcana, non era andata perduta, come è invece capitato sulla nostra Terra. Druidi, streghe e taumaturghi sono in parte scampati alle persecuzioni religiose e hanno potuto continuare a operare alla luce del sole in diversi regni. Lo hanno fatto per secoli, preservando l’antico sapere e perdendo solo parte dei segreti appartenuti alle grandi civiltà del passato.
La Peste di Giustiniano ha rappresentato una minaccia improvvisa e spaventosa, che ha spinto i regnanti verso soluzioni ardite e dall’esito incerto. Alcuni potenti maghi di Costantinopoli, la città maggiormente colpita dalla pandemia, credettero di essere prossimi alla fine del mondo. Per scongiurare l’apocalisse prepararono un rituale collettivo mai tentato prima. Grazie a esso si proponevano di “aspirare” le energie positive e non intaccate dal morbo da un Piano Metafisico conosciuto solo da pochi arcimaghi, a loro noto soprattutto per l’abbondanza di forze vitali arcane e primordiali.

Si trattava della dimensione natale degli Dei Viventi, creature aliene, informi, caotiche, con cui i terrestri avevano avuto ben poco a fare. Per quanto potenti e immortali i maghi bizantini le ritenevano primitive e selvagge, al punto da poter essere manipolate con gli adeguati riti di potere.
Quel piano d’esistenza, già visitato in forma onirica da alcuni degli arcimaghi bizantini, era caratterizzato da lussureggiante vegetazione, da una fauna variegata e fiera, da spiriti metafisici selvaggi e primordiali, che secondo gli incantatori di Costantinopoli non avrebbero costituito un serio pericolo per loro. Secondo il piano dei magi, il loro rito avrebbe tolto parte dell’energia vitale di quel mondo, trasferendola sul nostro, nella forma di una grande onda arcana taumaturgica. Gli Dei Viventi, secondo le loro previsioni, si sarebbero a stento accorti di ciò che stava accadendo, visto che sembravano curarsi granché delle forme di vita che popolavano la dimensione di cui erano padroni.
Purtroppo qualcosa andò terribilmente storto.

Le valutazioni dei magi si dimostrarono superficiali. Le loro informazioni su Mondo Delta – che i sapienti bizantini chiamavano Flegetonte (da qui l’inesatta definizione che alcuni danno ancora oggi a questa dimensione, e non a uno solo dei tre Livelli che la compongono) erano incomplete e in parte sbagliate. Soprattutto erano errate le loro considerazione riguardo gli Dei Viventi. Esse erano sì (e lo sono tuttora) creature primordiali e selvagge, ma gelose del loro mondo natio e al contempo affamate di materiale vivente da manipolare e da mutare. Il rito degli occultisti è stato sufficientemente potente da strapparle dalla loro dimensione ma, essendo essa derivata degli Dei Viventi stessi, questi se la sono portata dietro, come un lenzuolo trascinato via dal letto da chi si alza di soprassalto.
Sono stati dunque gli Dei Viventi a far fallire il rituale dei magi di Costantinopoli, alterandolo col loro potere alieno e imprevedibile.
La magia ha infatti scatenato una vera e propria Fusione tra la Terra e la dimensione natale degli Dei Viventi.

Eccetera eccetera.
Ammetterete che occorre una grossa sospensione dell’incredulità per accettare una faccenda del genere.
Partiamo dal presupposto – non erroneo – che stiamo parlando di un gioco di ruolo che mescola elementi horror, weird, dark fantasy e (nel caso specifico di questa espansione) planetary romance.
Ma ciò basta per giustificare qualsiasi baggianata?
Certo che no. Questo è ciò che fanno i dilettanti, riassumibile nella famosa frase “tanto è fantasy!

Quest’affermazione serve, secondo certi scrittori, a dare senso a ogni stupidata che inseriscono nelle loro ambientazioni. Prendiamo il classico mondo fantasy generico e poco approfondito. Ci sono elfi, umani, nani, e un generico regno dominato dai signori del male, che minaccia tutti gli altri. La storia di questo mondo viene descritta solitamente come millenaria, eppure la cultura dei popoli che lo abitano non ha mai avuto una vera evoluzione. Tremila anni fa combattevano con archi e spade, e lo fanno ancora oggi.
Idem per l’aspetto geopolitico. Questi reami sono statici, non si capisce su quale tipo di economia si reggano, visto che generalmente vengono descritti come popolati unicamente da contadini, locandieri e cacciatori. In compenso hanno cavalieri armati con costosissime armature a piastre e castelli enormi, costruiti con chissà quale denaro.
Capite bene che un world building del genere non suscita alcuna simpatia nel lettore disincantato e maturo. Eppure ogni settimana escono libri ed ebook del genere, ma questo è un altro discorso.

Mondo Delta è qualcosa di ancor più particolare e rischioso da creare, per un autore.
Si tratta di una dimensione che non risponde necessariamente a tutte le nostre leggi fisiche, e che inoltre attira “naufraghi” casuali, dal 500 a oggi. Il che permette di trovare relitti di carri armati e di treni nel bel mezzo di foreste incontaminate e aliene. Il tutto in un contesto abitato da popolazioni ibride, nate dopo il cataclisma descritto qui sopra, il cui livello di civiltà va da un simil Basso Medioevo a una specie di nostro 1600.
Il rischio di fare un grosso minestrone era alto, perciò ho proceduto con un certo rigore. Ho messo ordine nel caos. Sì, Mondo Delta è un piano d’esistenza sicuramente caotico.

Ho dapprima creato una cronistoria, partendo proprio dalla genesi di Mondo Delta (genesi che avete in parte letto in questo post).
Grazie alla cronistoria ho dettagliato la geografia di questa dimensione, strutturata su tre livelli, quasi a sembrare una sorta di enorme tortiera sospesa nel metaflogisto.
Già, il metaflogisto. Nel mondo di ID:RPG il Multiverso è strutturato in diversi tipi di universi singoli. C’è quello che riguarda la nostra Terra, il sistema solare, il cosmo, così come lo conosciamo. C’è quello che collega tutte le realtà parallele alla nostra. Tipico esempio scolastico: Terra Primaria 2, dove i nazisti hanno vinto la Seconda Guerra Mondiale. Ci sono poi gli universi noti come piani elementali, piano astrale, piano etereo. Infine c’è l’universo dei piani metafisici. Inferni, paradisi, nirvana, Valhalla e via elencando. Questi singoli mondi sono immersi nel metaflogisto, che sostituisce di fatto il nostro cosmo.

Anche questo fa parte del world building. Si costruisce dal grande al piccolo. E infatti dal multiverso (accennato), ai piani metafisici (accennati) sono arrivato finalmente a Mondo Delta. Dalla sua genesi sono passato a descrivere i tre livelli che lo compongono, dettagliando i popoli che sono nati dopo la fusione dei due mondi confluiti in uno.
Per ciascuno di essi ho elencato origini, struttura sociale, nemici, amici, credo religioso, livello tecnologico. Nulla di tedioso o di enciclopedico, bensì pochi paragrafi per ogni popolo/cultura, sufficienti a dare al Game Master le informazioni necessarie per preparare avventure e campagne di gioco.
Anche i popoli più bizzarri – per esempio le Arpie di Malebolge – hanno una loro credibilità, una loro storia, una loro organizzazione credibile. Sono dinamiche, hanno mire d’espansione, nemici naturali, risorse spendibili e altre di cui scarseggiano.

Credo che la questione sia chiara.
Scusate se questo post vi è sembrato una specie di lungo vanto, ma ritengo possa essere utile, oltre che per promuovere il mio lavoro, per dare delle dritte a chi si avvicina ora al world building. Discorso che vale sia per la narrativa che per i giochi di ruolo, tra l’altro.


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