Spelljammer, un viaggio nel flogisto

SpelljammerAdventuresInSpaceBox

Qualche tempo fa ho analizzato uno dei migliori boxed set di Advanced Dungeons & Dragons (seconda edizione), Ravenloft.
Oggi vi parlo di un progetto parallelo, molto meno riuscito, eppure potenzialmente ancora più affascinante. Mi riferisco a Spelljammer, setting datato 1989, che fonde il fantasy classico targato AD&D con la fantascienza rétro. Senza dimenticare qualche afflato che oggi chiameremmo steampunk, ma che all’epoca non aveva una definizione così ben identificabile.
Spelljammer tende a unire tutti i mondi esistenti nel contesto di AD&D, mettendoli in contatto tra loro attraverso il viaggio spaziale. Un concetto, quello dell’unificazione dell’universo di questo gioco di ruolo, che verrà ripreso qualche anno più tardi, con stile e grazia ben superiori, dal boxed set Planescape.
In Spelljammer viene introdotto un concetto semplice, ma gustoso: tutti i mondi (pianeti) sono rinchiusi in invisibili sfere di cristallo. Tra di esse c’è il cosmo, che non è però vuoto, bensì riempito dal flogisto. Questi non è altro che un concetto alchemico, dato per desueto già nel 1700, che dava un’intepretazione piuttosto “esotica” sul concetto di combustione e di calcinazione.
Bene, in questa ambientazione esistono navi stellari, solitamente costruite nella forma di vecchi galeoni, dotati di speciali timoni che permettono di loro di volare, di attraversare il flogisto, e di solcare lo spazio stellare.
Idea curiosa e stuzzicante. Peccato averla sprecata in malomodo.

Sebbene Spelljammer parta dal presupposto che gli avventurieri (i giocatori) siano nativi del pianeta Abeir-Toril, va da sé che il bello dell’ambientazione è la possibilità di esplorare un universo praticamente sconfinato, fatto di pianeti misteriosi e popolato da civiltà straordinarie, o mostruose.
Abeir-Toril non è altro che il pianeta che comprende i Forgotten Realms (forse il setting più famoso di AD&D). Si tratta di un mondo cosmopolita che dà praticamente possibilità infinite a master e giocatori. Se vogliamo semplificare il concetto, potete immaginarlo come la Terra di un ipotetico futuro/passato steampunk, un crogiuolo di razze, un porto franco per viaggiatori stellari.

Da qui si può partire per mille avventure differenti, a bordo di una nave spelljammer o, se si è abbastanza ricchi e potenti, costruendone una e assemblando un equipaggio vero e proprio.
Il set di base offre una varietà di razze extraterrestri da interpretare. Qualcosa che si differenzia molto dal classico mondo fantasy popolato da elfi, nani, halfling e gnomi. In questo setting esistono per esempio i Giff, una civiltà di bellicosi uomini-ippopotamo, così come gli Scro, l’evoluzione spaziale degli orchi. Una delle razze più intriganti, non giocabili, è quella degli Illithid, mostruosi esseri dalla testa di polpo, che solcano il flogisto a bordo di navi-alveare.

Spelljammer Nautiloid

Purtroppo quest’abbondanza di spunti non è stata sviluppata in modo ottimale. Il boxed set contiene molto materiale, ma il livello di dettaglio è troppo scarso per regalare un’ambientazione matura e veramente godibile.
Anche le avventure pubblicate per la second edition di AD&D non sono mai state all’altezza delle attese. Tutte le idee suggerite nel manuale del master sono state trascurate, oppure sviluppate in modo inadeguato, riducendosi invece a pubblicare moduli piuttosto banali e anche scritti in modo poco accattivante.

Resta la curiosità e il fascino di un setting che mischia atmosfere a la Giulio Verne, un pizzico di Star Trek, qualcosa di Star Wars, degli spunti steampunk e un bel po’ di fantasy tradizionale. Un dungeon master dotato di tempo e fantasia non dovrebbe avere grandi problemi a sviluppare avventure ben più interessanti di quelle ufficiali.
Si può passare senza grossi problemi dall’esplorazione di pianeti misteriosi alle avventure con pirati spaziali, dragoni stellari, senza dimenticare le invasioni di massa di civiltà aliene, quali i beholder o già citati illithid.
Da riscoprire e da migliorare, quindi, ma non da trascurare.
Per Spelljammer esistono anche videogiochi, romanzi e fumetti, pubblicati a inizio anni ’90. Non ho mai avuto la fortuna di leggerli, ma devo ammettere che i libri mi incuriosiscono, almeno un pochino.

Spelljammer logo

Nota: Nel mentre, su un blog qui a fianco, va in onda uno speciale su Dark Sun, un altro boxed set di Advanced Dungeons & Dragons che visse alterne fortune…

– – –

(A.G. – Follow me on Twitter)

7 commenti

  1. Spelljammer si prestava a infiniti sberleffi a… ehm una popolare serie TV nella quale compariva un personaggio con le orecchie a punta, una specie di elfo privo di senso dell’umorismo.
    In effetti il setting era troppo generico e leggero, e anche qui – come per Dark Sun – le idee migliori uscirono su rivista.
    Ricordo l’avventura introduttiva, comparsa su Dungeon, coi giocatori che vengono inviati a investigare il misterioso avvistamento di una nave che, inspiegabilmente, pare essere caduta dal cielo.
    Di tutte le ambientazioni di AD&D, questa fu certamente la più debole – o forse solo la più sfortunata.

    1. Più debole, senz’altro. E abbandonata a se stessa. Senza un’impronta forte, nemmeno dal punto di vista artistico. Che ne so, il DiTerlizzi di Planescape.
      Ad aver tempo e voglia ci si può lavorare su e recuperare ottimi spunti. Io provai a farlo, ma alla fine della fiera avevo scritto un setting quasi del tutto originale (mantenendo sostanzialmente l’idea dei timoni spelljammer, molto valida).

  2. Ahimé non ho potutto apprezzarlo appieno, perché ci ho fatto una sola partita e non col mio solito gruppo. Diciamo che il master lasciava moooolto a desiderare.

    Saludos!

Lascia un commento

Questo sito utilizza Akismet per ridurre lo spam. Scopri come vengono elaborati i dati derivati dai commenti.