Simulacri, lame ed eroi

simulacres

Correva l’anno 1995 e, un po’ stanco dei soliti giochi di ruolo, stavo sperimentando dei sistemi più leggeri e malleabili.
Quegli stessi sistemi che, da lì a breve, sarebbero diventati molto apprezzati dai giocatori professionisti, e che ancora oggi vanno per la maggiore.
Poche regole, meno tecnicismi, meno lanci di dadi, più pathos e maggiore flessibilità. Questo cercavo, questo trovai in un GDR francese, pubblicato in Italia dapprima per la rivista KAOS, quindi per Nexus editore (lo stesso del suddetto magazine).
Parlo di Simulacri, che forse si ricorderanno in trenta persone in tutta Italia. Eppure non era malaccio, anzi. Aveva molte potenzialità e una snellezza di sistema che lo rendeva estremamente adattabile. Non a caso la Nexus lo utilizzò per due giochi di ruolo autoctoni, quello di Ken il Guerriero e quello ispirato a Nausicaä della Valle del vento.

Il sistema era molto semplice.
Citando la pagina Wikipedia su Simulacri:

La creazione dei personaggi avviene mediante la spesa di punti abilità in tre ambiti. Le componenti (composantes) che sono elementi che compongono gli individui, suddivisi in: corpo, istinto, cuore e mente e i mezzi (moyens) attraverso cui le componenti possono esternarsi, suddivisi in: percezione, azione, desiderio e resistenza. Il giocatore ha a disposizione 18 punti da spendere nei mezzi e 10 punti da spendere nei mezzi (il valore dei componenti può andare a 3 a 6, mentre quello dei mezzi da 0 a 4).

I cinque elementi esterni attraverso cui corpo e mezzi possono agire, sono detti regni e suddivisi in: minerale, vegetale, animale, umano e meccanico. Ogni personaggio ha un valore di affinità con ognuno di essi che va da 0 a 2. L’uso uno di questi elementi combinati, sommati al tiro di due dadi a sei facce danno il risultato se l’azione è uscita o meno. Ad esempio cercare di convincere un Personaggio non giocante di qualcosa comporta l’utilizzo della mente sommata all’azione sommata all’umano. Il combattimento e le azioni contrapposte avvengono con lo stesso sistema. I danni inflitti dalle armi sono fissi e il tiro dei dadi è riservato unicamente alla riuscita o meno delle azioni.

"Inferno", terza espansione italiana di Simulacri.
“Inferno”, terza espansione italiana di Simulacri.

La cosa più bella, che accomuna tutti i GDR generici, era la sua adattabilità a molteplici scenari, dal fantasy all’horror, dalla fantascienza al noir, etc etc.
Il lavoro di adattamento era poco e piacevole da fare, perciò il master poteva concentrarsi al 100% su scenario e ambientazione.
Utilizzai Simulacri per una strana campagna a metà tra fantasy e science-fiction. Prevedeva dei personaggi catapultati indietro nel tempo dalla magia runica: dalla Seconda Guerra Mondiale alla Boemia del XV secolo, per cambiare il futuro, approfittando delle Guerre Hussite. Alcuni personaggi combattevano dalla parte dei nazisti, altri per gli occultisti al soldo di Churchill.
Ve l’ho detto che era una campagna strana, no?

Ecco, in questi giorni pensavo di creare un regolamento snello per permettere di giocare le Imprese di Maciste con Simulacri.

Song of blades and heroes

Poi, dopo aver parlato di questa idea con l’amico e collega Davide Mana, mi è stato consigliato di cercare dei sistemi più nuovi e ancora più versatili. Dopo qualche ricerca in rete, la scelta è caduta su Song of Blades and Heroes, scritto ed elaborato da un maestro italiano del settore, Andrea Sfiligoi. Ho comprato il manuale cartaceo in inglese, ma volendo è disponibile anche l’ebook in italiano.
Il sistema com’è?
Decisamente valido. Fluido, adattabile a più contesti, ma a suo modo completo.
È pensato soprattutto per le situazioni di “skirmish” (scontri tra piccole compagni di avversari), ma si adatta perfettamente alle campagne di gioco di ruolo senza particolari necessità di tecnicismi.
Quindi la mia scelta è caduta proprio qui.

Ora non resta che attendere settembre, e iniziare a lavorare sul gioco ispirato a Maciste (e – ma lo diciamo sottovoce – anche all’eroina creata da Davide Mana, l’amazzone Asteria).
Gli elementi: fantasy, viaggi nel tempo, ma anche fantascienza e avventura.
Dovrebbe essere divertente.
Vediamo se da quest’idea nasce qualcosa di valido…

Magari qualche bella campagna GDR ispirata ai vecchi film di Maciste.
Spunti per avventure nel mondo di Maciste…

(A.G. – Follow me on Twitter)

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2 comments

  1. Simulacri!
    Letto ma mai giocato. Ho qui sullo scaffale da qualche parte il vecchio volume monografico di Casus Belli (rivista meravigliosa) che conteneva due sistemi di gioco (il Basic Role Playing che faceva da motore a Cthulhu, e Simulacri appunto), e quattro o cinque ambientazioni descritte in tre/cinque pagine. Probabilmente una delle prime cose che io abbia letto in francese, e uno dei motivi, io credo, per cui il gioco di ruolo è così sviluppato e rispettato in Francia: perché ci fu un momento in cui in edicola, per pochi euro, trovavi questo starter kit spettacolare, e potevi provare a giocare.
    Quel numero di Casus Belli si intitolava “GDR per le masse” – i francesi avevano capito.
    Noi Stratelibri.

  2. GDR e fumetti in Francia hanno un peso specifico nella cultura generale, e non solo in quella di genere.
    Qui siamo fermi a Tex Willer e alle storie a bivi di Topolino, quantomeno come percezione dei due fenomeni da parte dei non addetti ai lavori.

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