
Le mie fonti di ispirazione, nel creare Italia Doppelganger Role Playing Game (che, vi ricordo, al momento è scaricabile gratuitamente dall’apposita pagina), sono state molteplici.
Tutto è nato dalla volontà di trasporre in gioco di ruolo i miei racconti dell’omonimo ciclo narrativo (Italia Doppelganger, appunto), ma ho voluto realizzare un sistema che permettesse di giocare anche delle classiche avventure di investigazione horror.
Il punto di partenza, in questo senso, è lo storico e semi-dimenticato role playing game Chill, di cui magari riparleremo in un altro post. Chill, per quel che mi riguarda, è il caposaldo dei giochi horror, ancor più del comunque ottimo Il Richiamo di Cthulhu.
Ci sono poi altre ambientazioni che mi sono riletto volentieri, per capire come muovermi. Parlo per esempio di alcuni manuali White Wolf del progetto World of Darkness (anche se non ho particolare amore per Vampiri – molto meglio qualcosa di più marginale come Changeling).
C’è poi un GDR svedese che è stato sorprendentemente appena ristampato anche in Italia: KULT.
Nato nel 1991 dalle idee di Gunilla Jonsson e Michael Petersén, Kult è un gioco horror molto cupo e particolare, sicuramente non adatto ai gusti di tutti.
L’ambientazione è contemporanea, ma particolare. Si parte dal presupposto che il nostro mondo non sia altro che un palcoscenico, un gioco di specchi, l’eco di un’epoca passata e gloriosa, andata persa per motivi più o meno ignoti. Il mondo in cui si muovono i personaggi è dunque una versione cupa e decadente del nostro, sorvegliato e governato da una creatura chiamata Demiurgo. Forse si tratta di Dio, ma non quello tutto sommato benevolo a cui si rivolgono i fedeli. E comunque pare scomparso dai radar del popolo di Kult, lasciando un vuoto preoccupante e misterioso.
I cani da guardia del Demiurgo sono gli Arconti e gli Angeli della Morte, creature misteriose e sicuramente non amiche dei mortali.

La magia è una parte importante di Kult, ma è molto diversa da quella dei giochi fantasy, a cui molti giocatori sono abituati.
Gli incantesimi di Kult sono rari, laboriosi, lenti e potentissimi. Essi si dividono in sfere di competenza: magia sessuale, magia di morte, magia dei sogni, magia della pazzia, magia del tempo e dello spazio.
Kult è un gioco, come dicevamo, molto cupo e filosofico. Si rifà ai concetti dello gnosticismo, al concetto dell’Albero della Vita, al Sephirot e più in generale alla Cabala. Per quel che mi riguarda lo ritengo un gioco molto, molto difficile da utilizzare. Scrivere avventure per Kult è complicato, vista la natura particolarissima dell’ambientazione e il generalizzato senso di impotenza che riguarda i personaggi. Immaginatevi delle atmosfere che pescano dall’immaginario di Clive Barker, dal film cult Dark City, dalle notte piovose e sporche del Corvo… che sapreste inventarvi?
La prima edizione di Kult è anche stata accompagnata da una serie di polemiche riguardo alle tematiche che fanno da sottofondo a questo GDR: depravazione, criminalità, crescente mancanza di etica e di moralità, corruzione del sistema giudiziario, falsità delle religioni organizzate etc. Come se non bastasse il nome del gioco fa riferimento ai culti segreti che riguardano gli Arconti e gli Angeli della Morte, vale a dire le creature più pericolose e misteriose dell’intero scenario.
Polemiche esagerate, come tutte quelle che di solito hanno a che fare coi giochi di ruolo.
A me Kult non fa impazzire.
Mi correggo: l’ambientazione è a suo modo grandiosa e ben strutturata, ma preferisco i GDR in cui i personaggi hanno la possibilità di crescere, di diventare più esperti e di sopravvivere. Kult fa venire una certa ansia, e questo è al contempo il suo pregio e il suo difetto.
Ciò nonostante, la nuova edizione italiana di Kult è un bel manuale corposo, illustrato, ricco di suggestioni, idee e materiale. È uno di quei giochi di ruolo di cui vale la pena l’acquisto, anche se fosse finalizzato soltanto alla lettura, e non all’utilizzo pratico. In poche parole ve lo potete leggere anche se sapete a stento cos’è un gioco di ruolo.
Se vi interessa lo trovate su Amazon, a prezzo scontato rispetto alle copie vendute nei negozi fisici.
Articolo di Alex Girola: https://twitter.com/AlexGirola
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Non conosco il gdr di Kult, ma conosco (poco) il gioco di carte.
È bellissimo. L’ambientazione, i disegni, il tono, lasciano una impressione esoterica che trovo meravigliosa – e la sensibilità postmoderna mi calza a pennello.
A questo punto devo cercare il GdR.
Grazie della dritta (ah, ho sbirciato il regolamento di Italia Doppleganger, ma devo ancora studiarlo bene)
L’edizione italiana del GDR, quella che ho linkato nel post, vale sicuramente l’acquisto. Come dicevo è molto elegante e si rivela fin dall’inizio un’ottima lettura.