Atmosfere

Per rispondere a chi mi ha chiesto qualche info aggiuntiva sul gioco di ruolo Il Sonno della Ragione (d’ora in poi ISdR), pubblico oggi un estratto dal capitolo “Le Tematiche”, tratto dal manuale del GDR.
Questo dovrebbe rendere un’idea abbastanza precisa delle atmosfere che si respirano giocando le avventure di ISdR.
Esattamente per come  avverrà per il mio altro GDR, Italia Doppelganger, anche per ISdR arriverà presto del nuovo materiale, sviluppato non solo dal sottoscritto, bensì anche da Davide Mana. Sempre Davide si occuperà della realizzazione della versione anglofona per ISdR, essendo un gioco che ben si presta a un pubblico globale.
Scrivere role playing game si conferma per me un’ottima attività integrativa della “normale” narrativa. In alcuni casi, come è accaduto per Italia Doppelganger, si tratta addirittura di progetti complementari. ISdR è invece un setting nato come GDR originale. Vediamo se un domani farà il percorso inverso (non lo escludo affatto).
Ma veniamo a noi.

Le tematiche de Il Sonno della Ragione

Ci sono molti modi per gestire e giocare le avventure e le campagne per Il Sonno della Ragione. Si tratta infatti di un gioco di ruolo di ampio respiro, che si presta (forse inaspettatamente) a vari scenari possibili, dall’horror classico, alla fantascienza in stile vintage, allo spionaggio internazionale con atmosfere urban fantasy retrò.
Nell’introduzione abbiamo già visto, quantomeno in linea di massima, in che modo i giocatori possono essere coinvolti nel vivo dell’avventura. In questo capitolo tratteremo invece le principali tematiche di questo GDR, in modo che il Game Master possa ricreare le atmosfere ottimali.

Va innanzitutto ricordato che i personaggi giocanti de Il Sonno della Ragione sono sì mostri, ma che cercano di tenersi lontani da una totale conversione al Male. La loro stessa esistenza, in equilibrio tra umanità e mostruosità, è la prima tematica – quella portante – del gioco di ruolo in questione.
Per contro ci sono creature che non si pongono affatto il problema, e che stanno lentamente riemergendo dalle tenebre dell’ignoranza e della superstizione per cercare di prendere possesso del regno degli uomini. Le due guerre mondiali hanno creato l’humus necessario affinché il Male attecchisca di nuovo e, per quanto tutto è sembrato finire con la caduta del Nazismo, si è in realtà trattato soltanto di un nuovo inizio.
La Guerra Fredda spacca il mondo a metà e crea strane alleanze. Nelle campagne remote del blocco legato dal Patto di Varsavia sono ricomparsi mostri ritenuti estinti col finire del Medioevo. La Nomenklatura comunista ha un atteggiamento ambivalente verso di loro: a volte desidera sterminarli, mentre in altri casi li sfrutta come strumenti di controllo del proletariato. Questo potrebbe essere una tematica per un gruppo di Personaggi in azione nel blocco sovietico.

In Occidente i mostri sono soprattutto temuti, a eccezione dei pochi coinvolti nei servizi segreti e nel controspionaggio. Essi vengono visti come anomalie pericolose, come gravi minacce (non dissimili dal temuto comunismo) ai valori americani, e per questo si fa di tutto per distruggerli. In compenso è in aumento il numero di Scienziati Pazzi al servizio – diretto o indiretto – del Patto Atlantico. Se a Est c’è più propensione a sfruttare l’occulto, il mostruoso e l’ignoto come arma, a Ovest si punta quasi esclusivamente sulla fringe science, ovvero sulla scienza di confine.
Nel mezzo di questo contrasto ideologico c’è ampio spazio di manovra per giocare campagne basate su un mix di spionaggio e di controspionaggio, probabilmente al servizio di una delle organizzazioni citate nel capitolo “Il mondo del 1953”.

Tuttavia è possibile anche organizzare campagne dal respiro più classico, specialmente se riguardano gruppi con un numero limitato di personaggi, e quindi di più semplice assemblaggio.
Un paio di Portenti legati in qualche modo (da specificare nel background) da amicizia e/o alleanza si trovano coinvolti a indagare su qualcosa che riguarda il mondo dei mostri, del paranormale. Potrebbe trattarsi di una creatura infestante, intenzionata a danneggiare la comunità in cui vivono i personaggi giocanti (per esempio trasformandola nel suo territorio di caccia), oppure di un gruppo di estremisti bigotti e xenofobi, che prende di mira i Portenti della città in cui risiedono i personaggi giocanti, per eseguire una pulizia etnica. Le possibilità per creare una campagna di questo genere – cioè slegata dal background geopolitico de Il Sonno della Ragione, sono moltissime. (Dal Manuale di Gioco)

Creature Commandos, by J.M. DeMatteis, Robert Kanigher, Mike W. Barr (released January 21, 2014). In one of DC’s strangest comics ever, a werewolf, a vampire, a gorgon, and Frankenstein’s monster fight the German forces during World War II.

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