Il Manhattan Project e l’Hellstorm

 

Il 6 giugno 1945 la prima bomba atomica sperimentale è detonata nel Trinity Site, in New Mexico.
L’idea delle forze armate statunitensi era quella di inventare un’arma capace di concludere la guerra senza dover procedere all’invasione via terra del Giappone. Un bel risparmio di vite, al costo di una distruzione mai sperimentata prima.
Le cose, purtroppo, non sono andate come previsto.
L’esplosione della bomba ha danneggiato il tessuto stesso della realtà, aprendo un passaggio dimensionale verso altri mondi, dai quali è filtrata una vasta corrente di energie magiche che, arrivando sul nostro mondo ha formato un immenso tornado, l’Hellstorm.
Questo tornado ha spazzato per giorni gli Stati Uniti e il Messico, trasportando ovunque delle radiazioni arcane destinate a cambiare ogni cosa.
Qualche anno più tardi sono nati i primi bambini con mutazioni evidenti, ibridi tra umani e animali, ma soprattutto dotati di poteri magici. Nel mentre, ovunque sono anche comparse delle creature finora appartenute solo alle leggende: draghi, elementali, vampiri, demoni…
Gli Stati Uniti hanno rinunciato a produrre armi atomiche, ma si sono trovati per le mani un altro arsenale ancora più tremendo: la magia.

Non sono mai stato un fan del gioco di ruolo GURPS, dotato di meccanismi un po’ troppo complessi, destinati a creare lungaggini durante le sessioni e perfino in fase di creazione dei personaggi. GURPS è un role playing game generico, prodotto e pubblicato dalla Steve Jackson Games. Come tutti i “generici” ha però il grande pregio notevole di essere duttile e adattabile a ogni contesto.
La cosa più bella di GURPS è la mole incredibile di sourcebook e di ambientazioni immesse sul mercato dalla stessa SJG.

La sinossi che ho pubblicato poco sopra si riferisce a GURPS Technomancer, un setting ucronico e urban fantasy, in cui il Manhattan Project ha reso reale la magia sul nostro mondo, cambiandolo nel profondo.
Siamo nel 1998 (ma la data si può facilmente spostare ai giorni nostri, con un minimo sforzo). Le superpotenze non hanno arsenali atomici, ma in compenso sono dotati di stormi di draghi, di maghi, di tappeti volanti, di demoni da evocare alla bisogna. Magia e tecnologia convivono tranquillamente, così è possibile incontrare agenti della CIA metà umani e metà lupi, o Marines ibridati con serpenti, puma etc etc.
Anche i russi, complice un esperimento nucleare degli anni ’50, che ha scatenato una seconda, seppur più piccola Hellstorm, hanno i loro tecnomanti e i loro mostri. Non a caso la Guerra Fredda si è combattuta con lo spionaggio e con la magia.

Il sourcebook (in inglese, disponibile anche su Amazon) è uno spasso. Anche se non giocate, anche se non conoscete GURPS, potete godervi il world building, davvero ricco e particolare, come succede per buona parte delle produzioni della Steve Jackson Games.

Technomancer è una delle letture che mi sono regalato durante la scrittura di Moths RPG (che pubblicherò a breve). Anche se i due giochi hanno poco in comune, mi è stato molto utile per impostare, a livello strutturale, la parte del mio manuale dedicata al setting.
E comunque, a parte questo, è stato un’interessante immersione in un urban fantasy decisamente diverso da quelli che vanno di moda in questi ultimi anni.


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