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Work in progress: The Moths (nuovo romanzo e gioco di ruolo)

 

Sono quasi alla fine della prima stesura di Wax Moth, il già annunciato seguito di Tomato Moth.
Ideale punto di incontro tra urban fantasy e weird horror (me lo dico da solo), il romanzo sarà anche il “raccordo” con il mio nuovo gioco di ruolo, The Moths. Ve lo avevo brevemente anticipato in uno dei post precedenti, ma oggi vi svelo qualcosa di più su entrambe le cose – nuovo romanzo e RPG.
La trama di Wax Moth vedrà tornare all’opera gli stessi protagonisti del primo (e autoconclusivo) volume. Non ho ancora preparato una sinossi vera e propria, ma posso riassumere la storia in poche, brevi righe.

L’Arcangelo Michele, che da anni vive in incognito sulla Terra, dove ha preso le distanze dalla Chiesa Cattolica, ha di nuovo bisogno dei suoi improvvisati campioni. Questa volta Sequoia Jones, l’ex soldato delle forze speciali vaticane, Everi Kendall, maga ed ex affiliata al culto segreto di Demetra, Vern, il ladro esperto di soprannaturale e Laura, l’adolescente incarnazione della Speranza, devono scoprire quale minaccia si nasconde dietro un nuovo luna park a tema horror.
Tra le molte attrazioni del Mordred Park ce ne sono sei incantate, che ospitano altrettante creature misteriose, di proprietà del giovane ideatore del parco, Leland Le Roux. Esse sono: La Cripta del conte Orlok, le Catacombe dei Templari Ciechi, la Torre di Morgana, l’Inferno degli Specchi, la Tana del Gatto Mammone, la Spiaggia di Euriale.
Perché Le Roux ha dato loro la vita? Toccherà a Sequoia e ai suoi amici scoprirlo.

Come dicevo, questa non sarà la sinossi finale, bensì rappresenta giusto uno sguardo d’insieme al romanzo.
Sarà divertente, movimentato e ricco di cose che troverete parecchio carine. A dimostrazione che l’urban fantasy non è solo il romance (anzi!)

Il gioco di ruolo – The Moths – avrà l’ossatura del regolamento di Italia Doppelganger e de Il Sonno della Ragione, i miei GDR già in vendita.
È nelle mie intenzioni far sì che questi giochi, seppur differenti per ambientazione e atmosfere, rientrino concettualmente in un contesto generale comune. Ovvero mi piace pensare che facciano parte del medesimo Multiverso. Il che li rende, almeno a livello ipotetico, lontani parenti l’uno dell’altro.

Il mondo in cui si svolgono le storie di The Moths è infatti l’ennesima versione alternativa e parallela della nostra realtà. È molto simile a essa, ma al contempo è differente.
Chi ha già letto Tomato Moths sa che l’ambientazione contempla l’esistenza di una realtà nascosta dietro il velo della normalità, un Mondo Nascosto in cui esistono la magia, i mostri, i cacciatori dei medesimi, gli oggetti incantati e molto altro ancora.
Il Mondo Nascosto, a (parziale) differenza di quanto avviene in Italia Doppelganger, è un contesto in cui esistono diverse forze e organizzazioni che cercano di accumulare quanto più controllo possibile sulla cosiddetta magia, in qualunque modo essa si manifesti. Il Vaticano coi suoi soldati speciali, l’Ordo Draconis, è solo un esempio di queste forze. Ci sono poi le società segrete, come la Sorellanza di Demetra, i cultisti di entità non umane (streghe e demoni), e i maneggioni dell’occulto (ladri, ricettatori e contrabbandieri che conoscono l’esistenza del Mondo Nascosto.
Quindi l’occulto è un settore piuttosto affollato, a differenza di ID, dove rappresenta il mistero, l’ignoto, e il terrore assoluto che da essi deriva.

Una delle maggiori peculiarità dell’ambientazione di The Moths è che esso è regolato dall’esistenza di esseri umani che, consapevolmente o meno, ospitano degli archetipi mistici. Si tratta di persone di qualunque etnia, sesso ed età che incarnano valori astratti maggiori (amore, odio, guerra, avidità, speranza etc), minori (desiderio sessuale, azzardo, trasgressione, spirito poetico etc) così come aspetti elementali maggiori (natura, fuoco, acqua, fertilità, tempo, mammiferi di terra, pesci etc) e minori (rugiada, tramonto, pioggia d’estate, lupi, carpe, bruma etc.
Prese nel loro insieme le Incarnazioni perfezionano l’equilibrio del mondo, garantendone la stabilità. Quando una di essa muore di morte prematura (per esempio: viene uccisa) il mondo subisce uno “scossone”, che si aggiusterà soltanto quando il ruolo vacante troverà un nuovo titolare. Se per esempio viene uccisa l’Incarnazione dell’avarizia, per qualche tempo il mondo vivrà un periodo in cui tutti sembreranno un po’ più generosi. Ma questa non è necessariamente una cosa positiva, perché creerà disequilibri in altri campi attigui (l’eccessiva generosità potrà per esempio portare a sperperi e a speculazioni finanziarie).
L’equilibrio è dunque lo status quo ideale.

Alcune Incarnazioni sono consapevoli di esserlo ma moltissime altre, soprattutto quelle minori, non si accorgono nemmeno della forza che ospitano, e conducono una vita apparentemente normale. Chi è in grado di percepirne l’aura le osserva da lontano, a meno che non si tratti di qualcuno desideroso (per vari motivi) di fare del male alle Incarnazioni stesse.
Diverse entità, umane e mostruose, sono infatti alla ricerca delle Incarnazioni. Lo fanno per proteggerle o per distruggerle o addirittura, come accade per le Streghe, per cibarsene e assimilarne l’energia grezza.

Quest’ambientazione fa parte, come già detto, dello stesso universo a cui appartengono anche i mondi di Italia Doppelganger e de Il Sonno della Ragione. Esso quindi condivide le medesime “vicinanze” coi piani esterni d’esistenza: i quattro piani elementali, il piano etereo, il piano astrale e infine i cosiddetti piani metafisici (molto volgarmente Inferno, Paradiso, Eden, Janna, Svarga, Gehenna, i Nove Mondi della mitologia norrena etc etc). Questa cosmogonia è ben dettagliata nel già citato manuale di ID.
Diversamente da quanto accade nelle mie altre ambientazioni, le creature dei piani metafisici interagiscono più spesso col mondo dei mortali (la nostra dimensione), proprio perché vengono coinvolti nelle azioni delle Incarnazioni, o in quelle di chi dà loro la caccia.

In linea di massima The Moths si ispirerà, oltre che ai miei romanzi, ai libri urban fantasy di Anthony Piers (ne ho parlato qui, anni fa), alle atmosfere di fumetti come Hellblazer e John Doe, a film come The Prophecy e a serie tv quali Warehouse 13, American Gods e Once upon a time.

L’idea è quella di incoraggiare giocatori e game master a condurre avventure che uniscano action, atmosfere weird (sulla falsariga di Tomato Moth, per capirci), cacce al tesoro ed esplorazioni avventurose. Qualcosa di diverso dalle campagne meramente horror di Italia Doppelganger, tanto per capirci.
Spero di riuscirci. Le premesse mi sembrano buone, ci lavorerò su mentre Wax Moth sarà nelle mani del mio più fidato editor.
Avrete presto mie news, come sempre.

 


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